2018年小游戏开发总结

这其实是一篇个人的2018年度总结。

整个2018年我基本都投身到小游戏的开发制作当中,游戏先后上线了 微信小游戏 , QQ空间小游戏 ,同时预开发了 厘米游戏 版本。所以这篇总结我会站在开发的角度谈一谈在这三个平台开发的经验,以及趟过的坑。

上述的三个平台分别对应微信平台,QQ空间平台,手Q平台,对于详细介绍这里就不累述了,相信网上的很多文章肯定比我介绍的好。

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libcurl内存泄漏排查

由于一些第三方平台/服务的API都升级成了Https,导致原来Tars自带的Http库无法直接使用了,于是引进了 libcurl ( github地址 )。

但是发现在对应模块长时间运行后,其占用内存一直稳定上升,存在内存泄漏。首先排除掉一些不太可能的泄漏点:Tars、std::string、std::map、std::vector常规使用,无显式的new/malloc。

那么只剩下模块引入的动态库libcurl了,而程序实现严格按照libcurl按照官方文档的样例做法:

  1. 在主线程curl_global_init;
  2. 业务线程每次进行业务处理时调用curl_easy_init获得新的CURL,设置好选项后调用curl_easy_perform;
  3. 业务处理完毕后调用curl_easy_cleanup,curl_slist_free_all(如果有用到curl_slist)释放资源;
  4. 如果主线程退出调用curl_global_cleanup释放资源;

开始一度以为是libcurl用法有问题,后来用valgrind跑程序发现是libcurl真有泄漏,github上1W+Star的开源库有泄漏,这是什么操作?

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游戏上线前服务器应该如何测试

又一款游戏项目上线测试了,深刻体会到服务端在上线前的这段日子是比较“难熬”的。因为除了原有的开发任务,还有大量的第三方接口支持、统计支持、日志分析需求等,以及服务器各种测试和后续测试BUG的排除。其中测试关系到后续服务器能否满足要求稳定运行,马虎不得。

写这篇文章的目的主要是记录一下上线前服务器测试的个人经验,如果觉得内容有不妥或者遗漏的地方欢迎交流。

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Tars网络包处理过程分析

很早就想写一篇关于Tars网络包处理的文章,但是又不知道从何写起,因为心里想着无非就是基于Linux Epoll的那一套东西,加上一些线程间的数据交互。

直到遇见了BUG!

这不是Tars框架本身的BUG,只是使用者在没有吃透Tars包处理运作机制情况下发生的BUG。

本文会围绕这个BUG从头到尾来谈谈Tars对网络包处理。

(文章不会贴出整段代码,会以代码片段+说明的形式展开,源码: https://github.com/Tencent/Tars ,版本:5237058b91c5350be881205249f196970c503614,Date: Tue Jun 19 20:56:02 2018 +0800)

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[译文]OpenAI Five

原文链接  –  OpenAI Five

我们由五位神经元网络组成的队伍,OpenAI Five,已经开始在DOTA2中击败非职业队伍。虽然现在还有一些约束(译者注:功能不完善,文末有说明),我们的目标是在8月的TI8比赛上使用限定的英雄池击败最顶级的职业队伍。我们可能不会成功:因为DOTA2是现在世界上最流行、最复杂的电子竞技之一,拥有着富有创造力和积极态度的职业选手,他们一整年的进行训练为了在DOTA每年近四千万刀的奖金池里分一杯羹(世界上奖金池最高的电子竞技)。

OpenAI Five每天通过自我对抗的训练数据等值于正常游戏时间180年。训练使用大规模版本的Proximal Policy Optimization,运行在256个GPU和128000个CPU核心上 – 相当于去年TI7上AI Solo比赛使用的大规模版本。他对每个英雄配置非人类玩家数据,通过LSTM学习到了非常明显的游戏策略。这表明了强化学习通过大量且能完成的计算量可以实现长期训练 – 并不需要对训练、学习算法有突破进展,这和我们在开始这个项目时的估计相反。

为了测试我们的进展,我们会在2018年7月28号与顶尖玩家举行一场比赛,你可以在Twitch上在线观看或者申请成为挑战者。

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Tars服务监控与特性监控

Tars框架自带服务监控(stat)与特性监控(property)的功能,入口在如下图:

(直接点会是空白,你得先点开你的一个Server才会出现曲线图)

依靠监控功能,你可以快速的定位问题,观察接口的使用状态,进程运行状态,甚至自定义观察数据直观的在Tars管理页面上显示出来。

你可以自行做二次开发,利用入库数据做成自己的短信告警机制。总之就是数据在,想怎么围绕展开都行。

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如何管理UE4 Server

以下内容都是基于Unreal Engine版本:4.18.2-0+++UE4+Release-4.18。

操作系统是:Window10 x64专业版。

编译工具:VS2017 企业版。

承接上一篇文章UE4 ShooterGame Server研究最后遗留的内容,这篇文章主要是讲一讲对UE4控制服务器(后文简称ControlSvr)的思考实现。

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Tars框架Future/Promise使用

在采用tars2cpp工具自动生成c++文件时,相应的file.tars会自动生成file.h文件。在.h文件里会生成你自定义接口的RPC方法,一共有四种:

  • 同步(sync)方法;
  • 异步(async)方法;
  • Future/Promise方法;
  • 协程(coco)方法;

sync/async方法在官方文档里都有使用的样例,对于不满足sync/async,然后想在Tars下使用Future/Promise的同学看看此文或许会有帮助。

文章内容、样例都是基于Tars框架下提供的Future/Promise进行分析,与boostC++11、以及其他语言提供的Future/Promise不完全相同。

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UE4 ShooterGame Server研究

以下内容都是基于Unreal Engine版本:4.18.2-0+++UE4+Release-4.18。

操作系统是:Window10 x64专业版。

编译工具:VS2017 企业版。

在上一篇文章UE4 ShooterGame Standalone Dedicated Server(Windows & Linux),主要讲述如何编译、部署一台ShooterGame服务器。这篇文章里会讲述一些UE4 Server相关的基础知识,以及如何修改ShooterGame Dedicated Server的内容为我们所用。

阅读过一点ShooterGame代码再读此文效果更加,后面Server若无特指,均表示Dedicated Server。

参考文献:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Networking/Server/index.html

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UE4 ShooterGame Standalone Dedicated Server(Windows & Linux)

以下内容都是基于Unreal Engine版本:4.18.2-0+++UE4+Release-4.18。

操作系统是:Window10 x64专业版。

编译工具:VS2017 企业版。

文中提及目录路径都是相对路径,例如UnrealEngine-release\Engine\Binaries\Win64,全路径为D:\ue4\UnrealEngine-release\Engine\Binaries\Win64,其中D:\ue4为每个用户自行选择的UE4安装目录。

ShooterGame的全路径D:\ue4\ShooterGame

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