Archive for 1月, 2018

Tars框架Future/Promise使用

在采用tars2cpp工具自动生成c++文件时,相应的file.tars会自动生成file.h文件。在.h文件里会生成你自定义接口的RPC方法,一共有四种:

  • 同步(sync)方法;
  • 异步(async)方法;
  • Future/Promise方法;
  • 协程(coco)方法;

sync/async方法在官方文档里都有使用的样例,对于不满足sync/async,然后想在Tars下使用Future/Promise的同学看看此文或许会有帮助。

文章内容、样例都是基于Tars框架下提供的Future/Promise进行分析,与boostC++11、以及其他语言提供的Future/Promise不完全相同。

Read More →

UE4 ShooterGame Server研究

以下内容都是基于Unreal Engine版本:4.18.2-0+++UE4+Release-4.18。

操作系统是:Window10 x64专业版。

编译工具:VS2017 企业版。

在上一篇文章UE4 ShooterGame Standalone Dedicated Server(Windows & Linux),主要讲述如何编译、部署一台ShooterGame服务器。这篇文章里会讲述一些UE4 Server相关的基础知识,以及如何修改ShooterGame Dedicated Server的内容为我们所用。

阅读过一点ShooterGame代码再读此文效果更加,后面Server若无特指,均表示Dedicated Server。

参考文献:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Networking/Server/index.html

Read More →