Category: C/C++语言

std::move()实际应用分析

最近因为项目原因接触到了C++11的移动语义(move-semantics),参考了大量资料。不少资料都是从C++左右值的概念到C++11的右值引用,再牵扯出构造函数的实现方式,最后给出一个“实际”意义不高的一串代码,到最后也看不出这个新加入的语义是为了解决什么问题。

于是想自己记录一篇文章,用几句话来解释一些基本概念,几段代码来展示它我个人认为最直观的用途。

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Hook Library Function

前些天在琢磨微信协程库(libco),对库里Hook Library Function相关内容比较感兴趣,自己寻找相关的资料手动实践了一遍,确实很有意思。

核心参考文档 – 点击这里

理解Hook

一般来说我们调用系统API过程是这样:

Program -> Library Function -> System Call

举个例子,如果我们遇见这样的需求:把项目中调用malloc和free的地方打印日志,用作系统调优或者其他。

会遇见2个难题:1、从libc中malloc、free实现处做修改,这样需要重新编译整个libc和项目;2、日志应该是程序级的,若实现了1,那么在该机器上其实使用libc的项目不是也被“修改”了。

所幸Hook技术一直存在,形如:

Program -> Hook -> Library Function -> System Call

这样我们可以在不修改libc源码的情况下满足需求,并且做到程序级的修改。或者比如像Libco一样,hook住socket相关的系统调用添加自己超时相关逻辑。

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Anti-Cheat – 实现一种检查内存被修改的方法

这个Anti-Cheat方法为了解决什么问题?

一般来说,一款网页\手机游戏纯靠客户端来解决反作弊(Anti-Cheat)几乎是不可能的。在这种情形下,页游\手游客户端(后文均称游戏客户端)可以利用一些手段来增加作弊\破解人员的成本,包括但不限于:代码加密,代码混淆,隐藏明文,内存混淆(加密)……

这个方法主要是避免\检测出类似CE工具对客户端内存进行恶劣修改达到关键数据变更的行为,属于上面提到的内存混淆(加密)类。

本文建立在所有源码未被对方知晓的情况下进行操作……

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利用线性同余法产生随机数进行同步计算

随机数使用场景

主要适用于伪随机环境下的同步计算:

场景一:服务端要校验客户端数据,服务端和客户端公用一个随机数种子,使每一步产生相同的随机数,服务端校验客户端产生的结果;

场景二:不同服务器环境下对于相同种子的伪随机同步;

场景三:…… Read More →

基于侵入式链表的时间轮定时器实现

游戏服务器一般都会需要这样一种功能 – 在某个确定的时间点干某件特定的事情,例如:某个排行需要在每月第一天进行结算,某个比赛需要在下周六中午12:00准时通知服务器所有玩家比赛开始……当然,这种功能不局限于游戏服务器,其他类型服务器或多或少也有包含。我们称之这个功能为定时器功能或者定时器组件

这里实现了一种用C++模板机制实现的秒级(比较容易改写成毫秒级)定时器,核心算法使用的是时间轮(Timing-Wheel),辅助数据结构使用的是侵入式链表(Intrusive-List)。首先简单介绍一些基本概念。

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Boost无锁队列分析与实现

在多线程编程环境中,有时为了保证数据处理的效率会使用一些无锁(Lockfree)的数据结构,例如无锁队列(Lockfree Queue)、无锁栈(Lockfree Stack)、环形缓冲(Ring Buffer)、无锁哈希(Lockfree Hash)之类。本文分析Boost库(V1.57.0)中的无锁队列,并将其从复杂的Boost数据结构中剥离出来单独实现。

boost v1.57.0下载

改写的源码

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一致性哈希算法(consistent hash)的黑科技

这是一个来自Google的零内存消耗、均匀、快速、简洁的一致性哈希算法 – Jump Consistent Hash

算法的作者是Google的John Lamping和Eric Veach,论文原文链接 – 点这里,一些讨论 – 点这里

整篇文章基于对论文原文的翻译,掺杂自己的一些思想理解,以及对该算法代码的适应场景分析修改,水平有限,难免有偏差:D

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Lua与C交互简明教程

lua
Lua是一个由标准C编写的轻量级脚本语言,很容易被C++/C调
用,反过来也可以调用C++/C的函数。作用是可以作为扩展脚本与
配置脚本,优势是速度快,支持动态改变。

 

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