Category: 职场

努力与选择

(全文谨代表个人观点)

毕业后进入了一家几百人的游戏公司做开发工作,当时满心欢喜,原因有三:钱够,游戏行业,离女朋友近。进入公司后,并不是965或者996工作时长,而是周一、二10:00~19:00(开发功能),周三10:00~24:00(开发+测试),周四11:00~周五1:00-13:00(改BUG+发版本),通宵是常事,周六周日很少加班

开始的1年我成长很快,一方面是有高人指点,一方面是自己的努力,有时能搞定别人搞定不了的事情,或者提出更加合理的实施方案。那会比较年轻,对于“每周通宵一次”丝毫没在意,更何况当时的游戏DAU高峰有50W,月流水高峰有400W,一片欣欣向荣(现在回过头来看已经是我职业生涯所处项目的巅峰了!)。过了一年半慢慢意识到“通宵”的伤身,但是公司的制度无法改变(周四发版本),最终选择和组员商量轮班:第一周周四A、B晚11点回去,C、D留守发版本,周五A、B早些过来处理线上问题,第二周轮换

轮班对个人要求更高,引发一个显著的问题是:因为你需要熟悉别人的代码,可能还需要替别人改BUG,耗时更长导致延长发版本的时间;但这样做明显的好处是从“每周通宵一次”变成了“二周通宵一次”,身体上更吃得消,同时每个组员都对系统更加熟悉,减少后续BUG产生的几率。但是“通宵”肯定不是长久之计,于是我在毕业2年半之际跳到了大厂,也与我的职业规划相符。

到了大厂之后,工作时长变成了10106,如果遇到版本节点会更晚一些,基本没有通宵。大厂内部论坛活跃,有各种技术心得共享,工作空闲之余逛论坛会发现:这个问题还可以用这种方法;这个方案好,以后做XX的时候应该可以用到的感悟。在大厂,身边的大牛更多,遇见棘手问题/大型模块他们会给出建议然后进行组内讨论,从讨论中学到了很多方法论与技巧。总之,入职前3个月应该是我在大厂成长最快的时候。

虽然大家都很努力,保持10106的工作强度,但是项目最终还是没有成功上线,团队的努力付之东流。从个人努力成长来看与大牛交流和论坛分享给予了我很大的帮助,在一些问题处理的方法论上有了极大的提高。

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“TTT之课程设计及魅力讲师”学员总结

TTT – Training the Trainer to Train

有幸参与公司“TTT之课程设计及魅力讲师”课程的培训,周末10:00 ~ 18:00,收货颇多。一方面是因为讲师的精彩传授,一方面也是自己出任公司讲师以来,有一些授课方便的疑惑得以解决。以下以自己角度(技术类课程)总结一些重要点。

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