Category: 游戏服务器

服务端游戏编程之设计模式(上)

最近利用碎片的时间读到了《游戏编程模式》(作者:Robert Nystrom)一书,感叹于作者对游戏编程模式这块的理解之深,总结出来的内容深入浅出,样例也是从经典的场景中抽象出来,恰到好处。

虽然整本书的内容都是从游戏客户端的角度出发,同时并不影响其他端人员的阅读,所以说我写这篇文章的目的也十分简单:想从游戏服务端的角度出发,参照原书的章节,总结一下我对于游戏编程设计模式理解。

文章未对各种设计模式的经典实现进行讲解,因为这类资料太多,还望见谅。

关于游戏服务端设计模式的个人理解概述:

  • 相比较GOF书里提到的,能完全契合使用的设计模式比较少,一些需要变化后使用;
  • 在满足需求的前提下,使用设计模式的目的是为了实现高内聚、低耦合,增加可维护性;
  • 合适、合理、优雅的使用;切勿强行滥用、炫技(为了解耦而解,导致代码已经支离破碎,不利于阅读维护)!

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Unity2D游戏项目导出地图数据

需求背景

最近着手了一个使用Unity构建的2D手机游戏项目,项目服务端需要设计简单的AI,AI的基础是寻路,寻路依赖地图数据。

问题分析

Unity的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,该组件可以快速的在Unity3D项目中生成NavMesh数据,并且同时支持Unity内置的寻路功能。但是对于Unity2D项目并没有类似的功能,所以得要自己想办法、造轮子。

需求也很明确:

1、能导出0/1方格地图数据提供给A*寻路,0表示区域可行走,1表示区域有障碍;(文末会提到为何不沿用NavMesh数据格式)

2、对于地图的变更,仅修改参数,不用修改代码,一键操作生成需要的地图数据文件;

3、能够兼容一些需求变更,比如击碎物,机关门之类;

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服务端Box2D进阶

此文紧接我的上一篇博文 – 服务端Box2D入门,进阶篇会以更加贴近实际工程的角度来对入门篇的内容进行优化。box2d

首先我们看看入门篇遗留的一些问题:

密度

在Box2D中,刚体的密度(density),但是千克/平方米(因为是2D,所以不是立方米),默认值是0千克/平方米。

所以我们若把密度设置为1,形状设置成SetAsBox(1.0f, 1.0f),那么这个刚体的重量是4千克。

冲量、力、速度的关系

首先我们看看力、速度、时间、刚体质量之间的关系:

力 = 质量 * 速度 / 时间

那么冲量是什么呢?它就是力在一定时间的内的积累:

冲量 = 力 * 时间

所以我们可以得到:

冲量 = 质量 * 速度

那么对于入门篇中,帧时间为1/60秒刚体质量为4千克

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服务器端Box2D入门

Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库。它的核心目的是为了模拟真实的2D环境,让物体运动更加真实,交互性更好。本文主要介绍一些使用Box2D的基础知识,并且记录如何在没有图形化界面的Linux服务器上使用它。(例子就是我使用的这台:D)。box2d

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让我们谈谈游戏服务器开发(上)

从毕业至今,大约从事了4年的游戏服务器开发工作。其中页游2年,手游2年,端游虽然没有接触过实质的开发,但是同从事端游服务器开发朋友闲聊中也或多或少了解一些。想整理一些思路,沉淀成文字,以讨论页/手游服务器开发为主,端游为辅助。首先谈谈很有争议的开发语言选择吧。

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利用线性同余法产生随机数进行同步计算

随机数使用场景

主要适用于伪随机环境下的同步计算:

场景一:服务端要校验客户端数据,服务端和客户端公用一个随机数种子,使每一步产生相同的随机数,服务端校验客户端产生的结果;

场景二:不同服务器环境下对于相同种子的伪随机同步;

场景三:…… Read More →