最近利用碎片的时间读到了《游戏编程模式》(作者:Robert Nystrom)一书,感叹于作者对游戏编程模式这块的理解之深,总结出来的内容深入浅出,样例也是从经典的场景中抽象出来,恰到好处。
虽然整本书的内容都是从游戏客户端的角度出发,同时并不影响其他端人员的阅读,所以说我写这篇文章的目的也十分简单:想从游戏服务端的角度出发,参照原书的章节,总结一下我对于游戏编程设计模式理解。
文章未对各种设计模式的经典实现进行讲解,因为这类资料太多,还望见谅。
关于游戏服务端设计模式的个人理解概述:
- 相比较GOF书里提到的,能完全契合使用的设计模式比较少,一些需要变化后使用;
- 在满足需求的前提下,使用设计模式的目的是为了实现高内聚、低耦合,增加可维护性;
- 合适、合理、优雅的使用;切勿强行滥用、炫技(为了解耦而解,导致代码已经支离破碎,不利于阅读维护)!