Archive for 3月, 2017

Unity2D游戏项目导出地图数据

需求背景

最近着手了一个使用Unity构建的2D手机游戏项目,项目服务端需要设计简单的AI,AI的基础是寻路,寻路依赖地图数据。

问题分析

Unity的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,该组件可以快速的在Unity3D项目中生成NavMesh数据,并且同时支持Unity内置的寻路功能。但是对于Unity2D项目并没有类似的功能,所以得要自己想办法、造轮子。

需求也很明确:

1、能导出0/1方格地图数据提供给A*寻路,0表示区域可行走,1表示区域有障碍;(文末会提到为何不沿用NavMesh数据格式)

2、对于地图的变更,仅修改参数,不用修改代码,一键操作生成需要的地图数据文件;

3、能够兼容一些需求变更,比如击碎物,机关门之类;

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服务端Box2D进阶

此文紧接我的上一篇博文 – 服务端Box2D入门,进阶篇会以更加贴近实际工程的角度来对入门篇的内容进行优化。box2d

首先我们看看入门篇遗留的一些问题:

密度

在Box2D中,刚体的密度(density),但是千克/平方米(因为是2D,所以不是立方米),默认值是0千克/平方米。

所以我们若把密度设置为1,形状设置成SetAsBox(1.0f, 1.0f),那么这个刚体的重量是4千克。

冲量、力、速度的关系

首先我们看看力、速度、时间、刚体质量之间的关系:

力 = 质量 * 速度 / 时间

那么冲量是什么呢?它就是力在一定时间的内的积累:

冲量 = 力 * 时间

所以我们可以得到:

冲量 = 质量 * 速度

那么对于入门篇中,帧时间为1/60秒刚体质量为4千克

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