设计实现了一个手游匹配服务器,在这里记录一下思路与优化点,举一反三:D
设计的总体思路参照目前主流游戏做法(比如DOTA2),点击匹配->等待->结果弹出->确认或者取消->进入游戏或者取消进入。因为手游的特殊性,为了减少对客户端的依赖变成:点击匹配->等待->进入游戏或者匹配超时(匹配超时在客户端网络不好的情况下发生)。
总体的设计原则有以下几点:
一、尽量减少对客户端的逻辑依赖。
二、整体服务支持平行扩容,防单点,防雪崩。
三、匹配的合理性与公平性。
设计实现了一个手游匹配服务器,在这里记录一下思路与优化点,举一反三:D
设计的总体思路参照目前主流游戏做法(比如DOTA2),点击匹配->等待->结果弹出->确认或者取消->进入游戏或者取消进入。因为手游的特殊性,为了减少对客户端的依赖变成:点击匹配->等待->进入游戏或者匹配超时(匹配超时在客户端网络不好的情况下发生)。
总体的设计原则有以下几点:
一、尽量减少对客户端的逻辑依赖。
二、整体服务支持平行扩容,防单点,防雪崩。
三、匹配的合理性与公平性。